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   <title>NUTSU</title>
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   <title>THANKS WAY</title>
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   <published>2010-07-15T17:00:49Z</published>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/thanksway.jpg" width="500" height="658" alt="">
</div>

<p>
公開から一週間になりますが、<a href="http://www.kayac.com/company/event/777/012/project/">カヤックさんの777Project</a> の１つであるキャンペーンサイト「<a href="http://thanks-way.jp/">THANKS WAY</a>」のお手伝いをいたしました。このサイトはカヤックさんの自社サービス「<a href="http://thanks.kayac.com/ja/top">THANKS</a>」のAPIを使っています。「THANKS」をご存知ないかた、是非覗いてみてくださいね。
</p>
<p>
7月21日までの<a href="http://thanks.kayac.com/ja/campaign/thanks-way">キャンペーン</a>でプラネタリウムがプレゼントされるようですよぉ。HomeStar 僕も欲しいです。
</p>
]]>
      
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   <title>ActionScript3.0ライブラリ入門</title>
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   <published>2010-07-01T14:55:27Z</published>
   <updated>2010-07-01T14:56:17Z</updated>
   
   <summary> 	 	 	 		 7月の中旬に「ActionScript3.0ライブラリ入門」...</summary>
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      <![CDATA[<table class="reviews">
	<col class="reviewTxt"><col class="reviewAWS">
	<tbody>
	<tr>
		<td>
7月の中旬に「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798121428?ie=UTF8&tag=nutsuamazon-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4798121428">ActionScript3.0ライブラリ入門</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=nutsuamazon-22&l=as2&o=9&a=4798121428" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />」という本がでます。共著で参加いたしました。内容はタイトルの通りAS3.0のライブラリを紹介・解説するものです。ライブラリを使うための一般的な基礎知識(SVNとか)をはじめ、Tweener、PaperVision3D といったメジャーなものから Google Maps API for Flash や iphoneas などのデバイス連携もの、他にもThread やら as3httpclient やらたくさんあるです。中でも 音系ライブラリの SiON や、縁の下の力持ち的な SWFObject、SWFWheel も含まれているのがうれしいところです。僕はその中で Frocessing について執筆いたしました。是非手にとってもらえるとうれしいです。
		</td>
		<td class="reviewAWStd">
			<script type="text/javascript">
				setAWSInfo( "ds100702" , "4798121428" );
			</script>
		</td>
	</tr>
	</tbody>
</table>]]>
      
   </content>
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   <title>[f5] update 0.6</title>
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   <published>2010-06-07T04:00:15Z</published>
   <updated>2010-06-07T04:00:50Z</updated>
   
   <summary> Frocessing を 0.6 に更新しました。今回は根のところをいろいろ刷...</summary>
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      <![CDATA[<p>
Frocessing を 0.6 に更新しました。今回は根のところをいろいろ刷新しました。Frocessing は通常 F5MovieClip2D や F5Graphics2D クラスの利用を想定してますが、そういう部分でのAPI変更はありません(大丈夫だと思う、、）(注1)。変更されているのは、それらのクラスの裏側です。<br>
<small>(注1)F5Graphics系からload関連(loadShape等）のAPIを削除しています。load系を含むとSWF的な容量が倍ぐらいになるので、それを避けたかったからです。その為、<a href="http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/spark_project_svg.html" target="_blank">ADCの記事</a>にある、「shapedata = fg.loadShape("tiger.svg", null, startDraw );」という部分は動かなくなりました。FShapeSVGLoader等を使ってください（F5MovieClip系にはこれまで通り含まれています）</small>
</p>

<p>
手を入れた部分は多いのですが、できることが増えたとかそういうことはあまりないので地味な更新ですが、興味のある方は是非に。バグなどありましたら伝えていただけると非常に助かります、、。
</p>

<p>
<a href="http://www.libspark.org/wiki/nutsu/Frocessing" target="_blank">http://www.libspark.org/wiki/nutsu/Frocessing</a>
</p>

<p>
asDoc : <br>
<a href="http://www.libspark.org/htdocs/as3/frocessing/" target="_blank">http://www.libspark.org/htdocs/as3/frocessing/</a><br>
または、
<a href="http://nutsu.com/doc/frocessing/" target="_blank">http://nutsu.com/doc/frocessing/</a><br>
</p>

<p>
※frocessing.core.canvasというパッケージがありますが、HTML5のそれとは全然関係ないです。あしからず、、。
</p>
]]>
      
   </content>
</entry>
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   <title>Built with Processing</title>
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   <published>2010-05-28T15:44:53Z</published>
   <updated>2010-05-28T16:23:55Z</updated>
   
   <summary> 	 	 	 		 プログラムでグラフィックを描くなら、やはり Processi...</summary>
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      <![CDATA[<table class="reviews">
	<col class="reviewTxt"><col class="reviewAWS">
	<tbody>
	<tr>
		<td>
プログラムでグラフィックを描くなら、やはり Processing はいいですね。書くプログラムが全て描画につながるので最初の入り口としても安心感があります。で、Processingを始めるには本書「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.co.jp%2FBuilt-Processing-1-x%25E5%25AF%25BE%25E5%25BF%259C%25E7%2589%2588-%25E2%2580%2594%25E3%2583%2587%25E3%2582%25B6%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25B3-%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2588%25E3%2581%25AE%25E3%2581%259F%25E3%2582%2581%25E3%2581%25AE%25E3%2583%2597%25E3%2583%25AD%25E3%2582%25B0%25E3%2583%25A9%25E3%2583%259F%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B0%25E5%2585%25A5%25E9%2596%2580%2Fdp%2F4861007070%3Fie%3DUTF8%26s%3Dbooks%26qid%3D1275060387%26sr%3D8-5&tag=nutsuamazon-22&linkCode=ur2&camp=247&creative=1211">Built with Processing</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=nutsuamazon-22&l=ur2&o=9" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />
」が最適だろうと思うわけです。僕はこの前の版で Processing の勉強をしてました。すでに品切れのようでアマゾンでもプレミアついてる、、。<br>
そこに新装改訂版です。今回は Processing1.x 系の API や Processing.js まで盛り込まれているようで、値段も安くなってる気がするしお勧めですね。<br>
Processing の API は OpenGL に通じるところがあるし、openFrameworks 等のネイティブ系にも繋がるので知識として広がりがあるのもいいですね。<br>
<br>
新版にはeclipseを使った制作方法も含まれているようです。前版を読んでいた方もチェックです。
		</td>
		<td class="reviewAWStd">
			<script type="text/javascript">
				setAWSInfo( "ds100529" , "4861007070" );
			</script>
		</td>
	</tr>
	</tbody>
</table>
]]>
      
   </content>
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<entry>
   <title>FLAR と flash.geom</title>
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   <published>2010-05-26T15:35:17Z</published>
   <updated>2010-05-26T15:35:49Z</updated>
   
   <summary> OpenGLの勉強してたら、順当にGLSL(Shader)のことになって、GL...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://nutsu.com/blog/">
      <![CDATA[<p>
OpenGLの勉強してたら、順当にGLSL(Shader)のことになって、GLSLってPixelBenderに似てるなぁとか思ったら、それもそのはず<a href="http://www.adobeursurvey.com/jp/devnet/flash/articles/pixel_bender_basics.html">PixelBenderはGLSLをベースに開発された</a>っていうし、んだらPixelBenderやってみよう(主にShaderJob系)ってしてたら、flash.geomのUtils3Dとか悪くないなぁとか思いつつ、Flashビルトイン？の3D系APIに向き合ってみよう、といった最近。遅いけど。<br>
で、FLARToolkitは大抵PV3Dとかライブラリと連携してると印象してるのだけど、flash.geomパッケージでやってみようとテストしてみました。
</p>]]>
      <![CDATA[
<h3 class="seq">とりあえずUtils3D</h3>

<p>
まずは、drawTrianglesとセットな感じのあるUtils3Dから。ライブラリ使わないのであれば、速度的にもお手軽度的にもUtils3D→drawTrianglesの流れが順当なような気がする(そうでなければAlchemy)。テストコードはWonderflに置いてますです。
</p>

<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="FLARToolKit use flash.geom package test - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/AjK8" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/c/AjK8" title="FLARToolKit use flash.geom package test - wonderfl build flash online">FLARToolKit use flash.geom package test - wonderfl build flash online</a></div>

<p>
このプログラムのinitCamera()のところで、Frustum(あるいはPerspective)とスクリーン行列的なMatrix3Dをつくる。Frustumの左右上下は対称ってことで行列としてはシンプル。この行列は、PerspectiveProjection#toMatrix3Dで得られる行列と同じような形です。<br>
この行列は、11番目の1のところがポイントというか、これによって変換後のwにz値が入る。wはUtils3Dのパース具合を決める値となるし、1/wがuvtのt値になる。<br>
※172行目のUtils3D用のMatrix3D(projmat)の初期化は、FLARの座標系に合わせるためにやってます。
</p>

<p>
そんなノリでやってみたらだいたい動いてる感じです。適当なんで間違いがありそうだけども。
</p>


<h3 class="seq">transform.perspectiveProjection</h3>

<p>
次にPerspectiveProjectionでやってみる。このクラス使うの初めてです。てか癖がある、、そんなことないですか？想像しているのと挙動にずれがあるのでうにうにいうとりました。で、なんやかんややってみる。
</p>

<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="FLARToolKit use DisplayObject#transform test - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/ztdH" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/c/ztdH" title="FLARToolKit use DisplayObject#transform test - wonderfl build flash online">FLARToolKit use DisplayObject#transform test - wonderfl build flash online</a></div>

<p>
やってみて嵌ったのは、transform.matrix3Dの代入は参照渡し(つまり代入したmatrix弄ればSpriteも状態変わる）のに対して、transform.perspectiveProjectionの代入はコピーだったこと（多分コピー、、）。transform.matrixもコピー。コピーだったり参照だったりややこしい（というかmatrix3Dが例外なのか、）。<br>
でもって、PerspectiveProjectionの指定はfieldOfViewかfocalLength使うのだけど、focalLengthの方で。initCamera()のとこです。縦横比を_p_scaleYにとっといて変換行列にあてること、計算的にPerspectiveProjectionがfocalLength値だけオフセットしてるぽいので、それを相殺しておくのを忘れないようにすると、なんとなくいい感じ。
</p>

<p>
この方法だと、普通のシンボルやらSpriteやらをAR空間にマップできてお手軽かなぁとか思いますが、どがんですかね。
</p>

<p>
今後モバイル系(というかAndroid)では、ファットなライブラリではなく標準APIでやってくほうがいい場合もあるかなぁとか思いつつ、標準APIとPixelBenderでいろいろできるかなぁと思ったりします(swf軽いし)。って始めるのが遅いか、、。
</p>]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>study OpenGL</title>
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   <published>2010-04-22T06:08:55Z</published>
   <updated>2010-04-22T08:31:35Z</updated>
   
   <summary> iPhoneのFlash禁止令から暫く、OpenGL（とC言語）の勉強を始めま...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://nutsu.com/blog/">
      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/study_gl_100421b.jpg" width="500" height="300" alt="">
</div>

<p>
iPhoneのFlash禁止令から暫く、OpenGL（とC言語）の勉強を始めました。ほんまはXcodeでObject-Cやるところですが僕にはMacがありません、、。なのでCの復習から手をつけようと。で、どうせなんでOpenGLきちんとしたことなかったのでこれもやろうと。そんな感じで日々過ごしております。
</p>
]]>
      <![CDATA[<table class="reviews">
	<col class="reviewTxt"><col class="reviewAWS">
	<tbody>
	<tr>
		<td>
まずはCの復習。Cに関してはWeb上に情報が豊富なので勉強するには十分なんですが、あんま時間がないので通勤電車で本を読む作戦にしました。ただ技術系の本はどれも太くて重いし読みやすくない（はよ電子出版きて）。それに入門本とか図解系のやつはいらんところ多いし、、ってので書店で物色したところこの本「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.co.jp%2Fgp%2Fproduct%2F4798118079%3Fpf_rd%5Fm%3DAN1VRQENFRJN5%26pf%5Frd%5Fs%3Dcenter-1%26pf%5Frd%5Fr%3D0EPE3Z2G97JK45KHJ2PK%26pf%5Frd%5Ft%3D101%26pf%5Frd%5Fp%3D463376736%26pf%5Frd%5Fi%3D489986&tag=nutsuamazon-22&linkCode=ur2&camp=247&creative=1211">はじめて学ぶCの仕組み</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=nutsuamazon-22&l=ur2&o=9" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />」にしました。<br>
この本は変数やらポインタやら、ようはバイト数とアドレスを意識的に定着させるような書き方になってるようでAS書きの僕として読んでて楽しい。ASで楽なことはCでは面倒だし逆もまた然りって感じで勉強になります。ライブラリとかリンカのことも触れられてて僕的には今の感じとマッチ。これでなまくらCからそこそこCになれたらいいなぁと。

		</td>
		<td class="reviewAWStd">
			<script type="text/javascript">
				setAWSInfo( "ds100422" , "4798118079" );
			</script>
		</td>
	</tr>
	</tbody>
</table>


<p>
でもって開発環境を用意する。最初VC++のExpress入れたけど、やっぱり勉強は手書き風のほうがいいかなと思って、MinGW、MSYSにする。これに秀丸で勉強するですよ。MinGWとかMSYSのインストールはここがわかりやすい。
</p>

<p>
<a href="http://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/rinkou/cygwin/mingw.html">Windows に MinGW をインストール</a>
</p>

<p>
でもってOpenGLの環境を用意する。OpenGL自体は最近はどんなマシンにも入ってる系だけど、Cでやる場合Window作ったりイベントとったりOS依存の部分は面倒。で、GLUTっていうそこいらのことをいい感じにOS非依存にしてくれるライブラリがある。便利だなぁ。ソース落としてmakeしようとやってみたがあえなく失敗（makeにはいい思い出ねぇ。ここいらがなまくらたる所以）。負けてもいいのでバイナリ版でやってみる。僕の場合、FreeGLUTがサイトに書いてあるとおりしたらすんなりいけた。ありがたい。
</p>

<p>
<a href="http://d.hatena.ne.jp/tana-laevatein/20091227/1261942906">MinGWでOpenGLやGLUTを使ってみる</a>
</p>

<p>
やっとこさOpenGLにきた。OpenGLについては次のサイトが最初の景気付けにいい感じだった。定番らしい。
</p>

<p>
<a href="http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html">GLUTによる「手抜き」OpenGL入門</a><br>
<a href="http://www.komoto.org/opengl/">OpenGL Programing</a>
</p>

<p>
でつくってみたのが上の<a href="http://www.flickr.com/photos/nutsu/4542126321/">うにうにした絵</a>。やっぱり速いね、、。Flashがんばれ！。いまここ。動画にしてみたけど微妙だった、、もっとさくさく動くですよ。
</p>

<object width="500" height="556"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11127919&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11127919&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="556"></embed></object>


<p>
あとはノリで。APIにはなじみがあるし、今はヘッダファイル(gl.h)を印刷して電車で読むプレイです。Macほしいのぉ。
</p>
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>drawing 100317</title>
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   <published>2010-03-17T14:43:12Z</published>
   <updated>2010-03-17T15:06:46Z</updated>
   
   <summary> FlashCamp楽しかったですねぇ。特に念願のマリオ氏初見で満腹です。精進し...</summary>
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   </author>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/drawing_100317_4.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
FlashCamp楽しかったですねぇ。特に念願のマリオ氏初見で満腹です。精進したいと思いつつまずはできるところから少しずつです。
</p>
]]>
      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/drawing_100317_2.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
太い感じ。シンプルな構図きっちりできるように、、したい。
</p>

<div>
<img src="/blog-asset/draw/drawing_100317_1.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
細い感じ。ごちゃごちゃしすぎ、、、とかぶつぶついいながらしてます。
</p>]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>study vector map 100308 </title>
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   <published>2010-03-08T12:23:08Z</published>
   <updated>2010-03-08T12:26:04Z</updated>
   
   <summary> パーティクルを動かすときなどPerlinNoiseをベクトルマップとして使った...</summary>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/drawing_100308_2.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
パーティクルを動かすときなどPerlinNoiseをベクトルマップとして使ったりよくすると思うんですけど、もうちょっとベクトルを制御したいなぁと思いつつこねてます。
</p>]]>
      
   </content>
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   <title>misc 100226</title>
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   <published>2010-02-26T03:27:28Z</published>
   <updated>2010-02-26T03:27:54Z</updated>
   
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/study_100217.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
何かのボツなもの、、なんですが。ザクパイプ的な何か他。
</p>]]>
      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/study_100222_0.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>


<p>
ボツ。ちょいきもい。
</p>

<p>
<img src="/blog-asset/draw/study_100222_1.jpg" width="500" height="650" alt="">
</p>

<p>
ボツ。あるあるやけど、、。
</p>

<p>
なんぞ意識を高くしたいところ。。
</p>
]]>
   </content>
</entry>
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   <title>[f5]HTML output test.</title>
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   <published>2010-02-14T15:31:05Z</published>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/f5/htmltest/capture1.jpg" width="500" height="441" alt="">
</div>

<p>
昨日のエントリ「SVG出力」に続いて HTML Canvas に出力してみるテストです。単純に Canvas を使ってみたかっただけなんですが、ものは試しということで。とはいえ役には立たないローテクであります。
</p>

<p>
上の画像は試作のキャプチャなのですが、左のSWFで描画している内容を ENTER_FRAME で 描画JSを ExternalInterface.call() する、といった内容です。同じ絵ができるだけ、なのですが。
</p>
]]>
      <![CDATA[
<p>
試作は以下のURLからご覧ください。こちらノリで作っているモノなので動かない場合はご愛敬です。Winの Chrome と FireFox は普通に動いてましたが、Mac は未確認です。もちろんIEはスルーです。
</p>

<p>
<a href="/blog-asset/f5/htmltest/test.html" target="_blank">html out test( canvas api required )</a>
</p>

<p>
予想よりも動作が快適でありました。SVGと同様に線幅は Canvas の方が細かく表現できますね（というかFlashの最細が太い）。同じ絵を表示するのはさすがにナンセンスですが、使いようによっては Flash と Canvas でいろいろと連携できて楽しい気がします。単に選択肢が増えるということでしょうね。
</p>

<p>
Frocessing的には、SVG出力だとか描画情報をGraphics以外にもアダプトできるような設計にしています。きれいなクラス構成ではないので暫く寝かしてみようかと思いますが、このまま泥臭いままかもしれませんが、、。いずれコミットしようかと思っています。
</p>
]]>
   </content>
</entry>
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   <title>[f5]SVG output test.</title>
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   <published>2010-02-13T15:54:08Z</published>
   <updated>2010-02-13T16:01:40Z</updated>
   
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/f5/svgtest/capture1_3.jpg" width="500" height="575" alt="">
</div>

<p>
非常にニッチな部分なのですが、Frocessing に SVG 出力を組み込んでいるところなんです。ローテクかつ泥臭く実装してまして、ひとまずは出力できました。なんとなく「ローテクかつ泥臭い」を強調しておきたい今日この頃です。
</p>]]>
      <![CDATA[<p>
SVG出力といっても AS で描画しているパスのデータなどをバッファして SVG に変換していくわけです。以下は実際の AS描画と、SVGをイラレで表示したところですね。
</p>

<p>
<strong><small>SWF</small></strong><br>
<img src="/blog-asset/f5/svgtest/capture1.jpg" width="500" height="750" alt="">
</p>

<p>
<strong><small>SVG - illustrator</small></strong><br>
<img src="/blog-asset/f5/svgtest/capture1_1.jpg" width="500" height="575" alt="">
</p>

<p>
<strong><small>SVG - illustrator ( outline )</small></strong><br>
<img src="/blog-asset/f5/svgtest/capture1_2.jpg" width="500" height="575" alt="">
</p>

<p>
出力されたSVGデータはこちら。これだけでも 1.3MB 弱になってしまいます、、、。1以下の線幅はSWFとSVGでは随分表示が違うので、その辺りどうしたもんかと思いもします。まぁいいかなぁとも思うのですが。
</p>


<p>
<a href="/blog-asset/f5/svgtest/test1.svg" target="_blank">test1.svg(1.26MB)</a>
</p>

<p>
予想はしていたのですが、SVGファイルがでかくなります。イラレで開くのも一苦労で気分的には微妙です。例えば以下のSVGは 8MB を超えるんですねぇ。Chromeなどのブラウザで表示したほうが速いという、、。
</p>

<p>
<a href="/blog-asset/f5/svgtest/capture2.jpg" target="_blank"><img src="/blog-asset/f5/svgtest/capture2_1.jpg" width="500" height="336" alt="" border="0"></a><br>
<small>クリックで拡大。何故かグラデの透明度が無視されているイラレの図。</small>
</p>

<p>
とりあえず出力はできたので一段落なわけですが、コンプレックスな絵はラスタ出力が実用的ではあります。あるいはマシンをいいのに、、、。最後にテスト用のSWFをおいておきます。できたSVGを開く場合は注意、、、。ちなみにSVG内画像出力はしない予定、、、ますますSVGファイルが重くなるというか。
</p>


<p>
<a href="/blog-asset/f5/svgtest/svgout_test.swf" target="_blank">SVG output test swf.</a><br>
<small>click to output SVG. press any key to reset.</small>
</p>
]]>
   </content>
</entry>
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   <title>Drawing 100119</title>
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   <published>2010-01-19T12:07:52Z</published>
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   <summary> 1月も気付ば後半です。はやい…。まだまだステップ１で足踏み状態ですが、ずるずる...</summary>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/draw/study_1019.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
1月も気付ば後半です。はやい…。まだまだステップ１で足踏み状態ですが、ずるずるでも少しでも。イメージ通りには中々ならんもんですね。やはり泥プレーが性に合っている気がします。
</p>]]>
      
   </content>
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   <title>Wonderfl @ Apple Store, Ginza</title>
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   <published>2010-01-14T15:05:33Z</published>
   <updated>2010-02-13T16:04:47Z</updated>
   
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      <![CDATA[<p>
今月末、『ブラウザで無料ではじめるActionScript 3.0―It’s a wonderfl world―』の出版記念イベントが行われます。
是非おこしくださいませ。
</p>

<h3 class="seq">
wonderflがやってきた！！<br>
～『ブラウザで無料ではじめるActionScript 3.0』刊行記念トークセッション～
</h3 >

<p>
会場：<a href="http://www.apple.com/jp/retail/ginza/map/">Apple Store, Ginza</a>（3F シアタールーム）<br>
日程：2010年1月26日（火）19:00～20:00(受付開始18:30)<br>
定員：84席(無料) <small>※参加については下記詳細のURLをご覧ください</small><br>
<br>
執筆陣：<br>
大塚雅和／道家陽介（面白法人カヤック）<br>
池田泰延／梅原宗士／大重美幸／小林陽介／高輪知明／野中文雄／吉川佳一<br>
<br>
主催：株式会社ワークスコーポレーション
</p>

<p>
詳しくはこちらから<br>
&raquo; <a href="http://www.wgn.co.jp/store/blog/item-812.html">http://www.wgn.co.jp/store/blog/item-812.html</a>
</p>
]]>
      
   </content>
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   <title>Generative Gestaltung</title>
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   <published>2010-01-05T04:48:37Z</published>
   <updated>2010-01-05T04:50:20Z</updated>
   
   <summary> 	 	 	 		 新年早々よさげな本が出たみたいなので早速ゲットですよ。Pro...</summary>
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      <![CDATA[<table class="reviews">
	<col class="reviewTxt"><col class="reviewAWS">
	<tbody>
	<tr>
		<td>
新年早々よさげな本が出たみたいなので早速ゲットですよ。Processing の本になりますが、generative あるある的な内容が盛りだくさんみたいだし、なんせ絵が多いし雰囲気かっこよろす。タイトルにもしびれます。実は generative の本は全然手元にないんですがこれは手元に置いておきたくなりましたです。<br>
本の内容は以下のURLからみるのがよろしいかと。本の紹介映像はシンプルながら分かりやすいですね。言語はドイツ語になりますが、キース氏のブログにあるように「ドイツ語わからんけどコードは読めるっしょ」ってことで問題ないかと。<br>
ドイツ語落第な僕ですが多分大丈夫かと…。届くのに時間かかりそうでそわそわしますがとっても楽しみですねぇ。
		</td>
		<td class="reviewAWStd">
			<script type="text/javascript">
				setAWSInfo( "ds100105" , "3874397599" );
			</script>
		</td>
	</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
&gt;&gt; <a href="http://www.generative-gestaltung.de/" target="_blank">About Generative Gestaltung</a><br>
&gt;&gt; <a href="http://www.bit-101.com/blog/?p=2477" target="_blank">BIT-101 Blog : Generative Gestaltung</a>
</p>
]]>
      
   </content>
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   <title>2010</title>
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   <published>2009-12-31T15:14:28Z</published>
   <updated>2009-12-31T15:15:44Z</updated>
   
   <summary> あけましておめでとうございます。 今年もよろしくお願いいたします。 去年はいろ...</summary>
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      <![CDATA[<div>
<img src="/blog-asset/img/2010.jpg" width="500" height="750" alt="">
</div>

<p>
あけましておめでとうございます。<br>
今年もよろしくお願いいたします。
</p>

<p>
去年はいろいろな人に会うことができていろいろ世話になりつつ機会に恵まれたりでした。ほんとに多謝です。<br>
ことしは中途半端な感のある絵をしっかりしたいところ。技術的にはCS5周辺のもろもろが気になる。一般的には電子書籍ですか。しょっぱい話が多いですけどたのしい年にしたいものです。
</p>

<p>
とりあえず元旦はカニくいまくる。
</p>]]>
      
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