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	<title>trick7</title>
	
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	<description>flashの勉強・書籍・サイトについて</description>
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		<title>「パズル＆ドラゴンズ」がとても面白い</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Mar 2012 12:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description>ガンホーが作ったiOS対応ゲーム「パズル＆ドラゴンズ」がとても面白いのでご紹介します。 カード、合成、ガチャ、体力と回復アイテム、ソーシャルメンバーを連れてダンジョンをクリアすると次のダンジョンクエストが登場して、、という最近のソーシャルカードゲーム要素をおさえつつ、ネイティブアプリなので画面遷移はスムーズで演出もリッチ。 でもそういうゲームはもう何本もあるんです。特徴はクエストでのバトルのシステム。 「パズル＆ドラゴンズ」はタイトルの通り、画面下に並んだストーンパズルでバトルするんです。 「あ、海外のPuzzleQuest2と同じね。」と思い当たる人もいるでしょう。僕も最初そう思ったのですが、、裏切られました。 パズルのルールも違いますし、パズルとバトルの絡め方もオリジナルの面白さ。そのせいもあって、巷のソーシャルカードゲームとも別モノの面白さに仕上がっていて、何やらソーシャルカードゲームの新しい基軸になりそうな予感さえします。 とっかかりのパズル、習熟と応用を発見する嬉しさ 最初は、よくある３マッチゲーム（ストーンを３つ並べると消えるタイプのゲーム）だと理解して、２つ並んだストーンに同じ色のストーンをくっつける方針でプレイしていきます。 ところがこのゲームのストーンは、ドラッグでどのマスにも動かすことができるので、そのドラッグの軌跡上の他のストーンの位置もどんどん動いていきます。これを活用することで、１回の移動で他のストーンを自在に並べ替えて大量に消すことができるんです。ゲーム序盤はそこまで考えなくてもすんなり進めることができますが、徐々にこのテクニックが必要になってきます。そしてこのテクニックを使いこなせてくるとすごく気持ちいい！ 最初は３並べゲームとして説明不要で取っ付きやすいというメリットがあり、プレイヤーは自由に遊べる。やりこんでいくと難易度が上がり壁にぶつかることでユーザー自身が手だてを考え求めて、応用テクニックを見つける。「あ、なるほどこうすればいいんだー」という発見ができる楽しさがあるんです。 上級者テクニック via:appbank とにかくこの変則３マッチタイプのこのシステム、とてもよく考えられています。ストーンをタップする前にじっくりどう動かすか考えることができ、ドラッグを開始するとドラッグには制限時間があるので緊張感が生まれます。そうそう思いつかない。僕がプレイしてきたゲームの中では初めて見る仕立てなのですが、うーん誰が考えたのでしょう。すごい。 コンボ感 ゲームたるもの、この「コンボ感」があるとないでは楽しさが大きく違ってくると思います。 このとき大事なのはコンボの演出方法。「パズル＆ドラゴンズ」では自分のキャラの攻撃力が消えたストーンのコンボ回数に応じてアップするのですが、攻撃力の数値がどれだけ上昇したか以上に、コンボのたびに音（SE）がグングン上昇していくことが気持ちよかったりするんです。もしコンボ回数に応じてSEの音階が下がっていったりしたら気持ち悪いでしょう？それはやらないとしても、同じ音階の音を使い回しちゃうことはありえなくもないですよね。でもマリオがノコノコを蹴っ飛ばして敵をなぎ倒していく時、どんな音が鳴ってましたかっていう話ですね。 コンボ要素を入れることと、コンボできたらちゃんと褒めること、というのは僕もゲーム作るときは大事にしたいなと考えています。 負けるとちゃんと「くやしい」 ストレスとそれを克服した時の快感、これもゲームの大切な要素ですから、敵にやられてゲームオーバーになっちゃうこともあります。この時いちばんいいのはユーザー自身に「自分がミスしたので負けちゃった！」と思わせて「次はもうちょっと上手にやってみよう」と再戦するモチベーションを持たせることです。 最近のソーシャルカードゲームは、カードのパラメーターのみで勝敗が決まるゲームが多く、実はバトル前に数値的に勝敗は決していて、ユーザーはボタンを押すだけだったりします。ですから負けた時は「カードが弱かったんだ！」という事実だけを押し付けられるのみ。それではということで、またクエストをしばらくこなしてレベルを上げるか、ガチャやトレードでより強いカードを手に入れるかになってくるのですが、このシステムのデメリットは再戦するまでに時間がかかること。 カードを強くするのも時間かかるし、昨今のソーシャルカードゲームでは１回の戦闘で全体力を使い切るので、課金アイテムで体力回復しないとそもそも即時リベンジがしにくい。スマホになっても大半はその仕立てを引き継ぎがちでした。 鉄は熱いうちに打ってほしいのと同様、ゲームでもやられてからリベンジまでの時間は早ければ早い方がいいと思うんです。その方がリベンジできたときの感動も大きくなるから。 テクニックとラッキーのバランス プレイヤーに「自分のせいで負けた」と思わせたいのに、運の要素が入るのはどうなのよ？いやいや運の要素があるからこそゲームは楽しいってもんですよね。 次こそはいい感じのストーンがやってくるかもしれない！ラッキーで勝てるかもしれない！と思わせる仕立て。もちろんユーザーテクニックとラッキー要素のバランスが大事。 「負けた、、あそこでミスったかなぁ。次やれば運良く勝てるかも？」→「勝った！僕って天才！！」 と思わせる絶妙なバランスがとれてるゲームはきっと面白いんです。マリオで調子に乗ってBダッシュで死んだ時、ドラクエでいけると思って回復せずに攻撃したら全滅した時、どちらも自分の選択の非を認めることができたし、逆にうまくいったときは得意げになれました。それが味わえるのがゲームなんだと思っていたら、ソーシャルゲームの登場でそれがなくても別の魅力で成立するタイプのゲームが出てきて、昔のゲームで育ったユーザーは戸惑った。その点では「パズル＆ドラゴンズ」は前者に近い心境を味わえるゲームだと思います。 シンプル クエストにパズルという新しい要素が足されている分、「パズル＆ドラゴンズ」にはユーザー対戦バトルやトレード、ギルドなど、ガラケーでよくある機能がなかったりします。だからゲームが煩雑になっていなくていいです。チュートリアルは短く、このゲームの特徴であるパズルゲームが早速始まる導線になっています。UIもガラケーの前提にとらわれない、スマホに最適なUIになっています。 ガラケーのUIルールではなく、AppleのHIGベースでデザインされていますね。 ほどよい課金体系 「パズル＆ドラゴンズ」の課金アイテムは「魔法石」だけです。この魔法石を１個消費して体力回復したり、カード袋の上限を増やしたり、魔法石５個消費してレアガチャを回したりするようになっています。魔法石の使い方をプレイヤーが自由に選べるので、自己責任感が高く、課金消費への抵抗感が軽くなります。また、魔法石は新規ダンジョンをクリアすると１個もらうことができるので、そこで頑張れば無課金でもレアガチャが回すことができます。ダンジョン数は有限なので、よく考えるとそんなに個数が手に入るわけではないのですが、無課金スタイルのプレイヤーには「無課金でももしかしたら！」と思わせ、課金プレイヤーには「無課金でも手に入るものをちょっと課金してちょっとだけゲットしよう」という課金で圧倒的優位に立ってしまう背徳感が軽減されるという効果があるのではないでしょうか？ シンプルに魔法石に集積させることによって、いい意味でのはぐらかし方ができていて、それが課金の心理的障壁を下げているように思います。 あと、ダンジョンの途中でやられてしまった時、魔法石を１個消費してその場でコンティニューすることができるので、思わずここで貴重な魔法石を使ってしまうことがあります。でもこの時、自分がミスしたせいでやられてしまったので、残念ながら１個使おう、、ちょっと卑怯だけどトホホ。という心境になるのです。ここでも「自分のせいでやられた！」と感じさせる仕立てのメリットが活きています。 ガラケーからスマホになっていく中、カードゲームが進化するのは必然なので、これからいろんなアイデアが出てくるかと思います。個人的には、ガラケーの決定キー押すだけでは物足りない、とはいえ Magic the Gathering ほどの込み入った戦略性と事前知識をユーザーに要求するのは大げさだ、その間ぐらいの、ほどよく頭を使って、かつタッチインターフェースの良さを活かせるカードバトルというのを僕も前から考えていて、そこそこ考えた上で２週間コーディングして形になってきていたのですが、「パズル＆ドラゴンズ」をプレイして、自分が考えたバトルの仕立ての甘さにガッカリしました。やり直しです。 そんなこんなで時間があればついついプレイしてしまう「パズル＆ドラゴンズ」おすすめです！ あと僕も最近「Cat A Lot」というiOS/Androidのブロックゲームをリリースしたのでもしよければプレイしてください。 関連記事： ・trick7 &amp;#8211; ゲームと情操教育てきなこと」 ・trick7 &amp;#8211; ゲームとのつき合い方」 ・「自分が悪い」と思わせる &amp;#124; NIJIBOXブログ</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ガンホーが作ったiOS対応ゲーム「<a href="http://itunes.apple.com/jp/app/puzzle-dragons/id493470467?mt=8">パズル＆ドラゴンズ</a>」がとても面白いのでご紹介します。</p>
				<p><a href="http://itunes.apple.com/jp/app/puzzle-dragons/id493470467?mt=8"><img src="http://a5.mzstatic.com/us/r1000/094/Purple/94/02/fa/mzl.ptrfpmlq.320x480-75.jpg" /></a></p>
				<p>カード、合成、ガチャ、体力と回復アイテム、ソーシャルメンバーを連れてダンジョンをクリアすると次のダンジョンクエストが登場して、、という最近のソーシャルカードゲーム要素をおさえつつ、ネイティブアプリなので画面遷移はスムーズで演出もリッチ。</p>
				<p>でもそういうゲームはもう何本もあるんです。特徴はクエストでのバトルのシステム。<br />
				「パズル＆ドラゴンズ」はタイトルの通り、<strong>画面下に並んだストーンパズルでバトル</strong>するんです。</p>
				<p>「あ、海外のPuzzleQuest2と同じね。」と思い当たる人もいるでしょう。僕も最初そう思ったのですが、、裏切られました。<br />
				パズルのルールも違いますし、パズルとバトルの絡め方もオリジナルの面白さ。そのせいもあって、巷のソーシャルカードゲームとも別モノの面白さに仕上がっていて、何やらソーシャルカードゲームの新しい基軸になりそうな予感さえします。<br />
				<span id="more-2130"></span></p>
				<h2>とっかかりのパズル、習熟と応用を発見する嬉しさ</h2>
				<p>最初は、よくある３マッチゲーム（ストーンを３つ並べると消えるタイプのゲーム）だと理解して、２つ並んだストーンに同じ色のストーンをくっつける方針でプレイしていきます。<br />
				ところがこのゲームのストーンは、ドラッグでどのマスにも動かすことができるので、そのドラッグの軌跡上の他のストーンの位置もどんどん動いていきます。これを活用することで、<strong>１回の移動で他のストーンを自在に並べ替えて大量に消すことができる</strong>んです。ゲーム序盤はそこまで考えなくてもすんなり進めることができますが、徐々にこのテクニックが必要になってきます。そしてこのテクニックを使いこなせてくるとすごく気持ちいい！<br />
				最初は<strong>３並べゲームとして説明不要で取っ付きやすいというメリット</strong>があり、プレイヤーは自由に遊べる。やりこんでいくと難易度が上がり壁にぶつかることでユーザー自身が手だてを考え求めて、応用テクニックを見つける。「あ、なるほどこうすればいいんだー」という<strong>発見ができる楽しさがある</strong>んです。<br />
				<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ZIDZad8iGnk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
				上級者テクニック via:<a href="http://www.appbank.net/2012/02/20/iphone-application/372489.php">appbank</a></p>
				<p>とにかくこの変則３マッチタイプのこのシステム、とてもよく考えられています。ストーンをタップする前にじっくりどう動かすか考えることができ、ドラッグを開始するとドラッグには制限時間があるので緊張感が生まれます。そうそう思いつかない。僕がプレイしてきたゲームの中では初めて見る仕立てなのですが、うーん誰が考えたのでしょう。すごい。</p>
				<h2>コンボ感</h2>
				<p>ゲームたるもの、この<strong>「コンボ感」があるとないでは楽しさが大きく違ってくる</strong>と思います。<br />
				このとき大事なのはコンボの演出方法。「パズル＆ドラゴンズ」では自分のキャラの攻撃力が消えたストーンのコンボ回数に応じてアップするのですが、攻撃力の数値がどれだけ上昇したか以上に、コンボのたびに音（SE）がグングン上昇していくことが気持ちよかったりするんです。もしコンボ回数に応じてSEの音階が下がっていったりしたら気持ち悪いでしょう？それはやらないとしても、同じ音階の音を使い回しちゃうことはありえなくもないですよね。でもマリオがノコノコを蹴っ飛ばして敵をなぎ倒していく時、どんな音が鳴ってましたかっていう話ですね。<br />
				<strong>コンボ要素を入れること</strong>と、<strong>コンボできたらちゃんと褒める</strong>こと、というのは僕もゲーム作るときは大事にしたいなと考えています。</p>
				<h2>負けるとちゃんと「くやしい」</h2>
				<p><strong>ストレスとそれを克服した時の快感、これもゲームの大切な要素</strong>ですから、敵にやられてゲームオーバーになっちゃうこともあります。この時いちばんいいのは<strong>ユーザー自身に「自分がミスしたので負けちゃった！」と思わせて「次はもうちょっと上手にやってみよう」と再戦するモチベーションを持たせること</strong>です。<br />
				最近のソーシャルカードゲームは、カードのパラメーターのみで勝敗が決まるゲームが多く、実はバトル前に数値的に勝敗は決していて、ユーザーはボタンを押すだけだったりします。ですから負けた時は「カードが弱かったんだ！」という事実だけを押し付けられるのみ。それではということで、またクエストをしばらくこなしてレベルを上げるか、ガチャやトレードでより強いカードを手に入れるかになってくるのですが、このシステムのデメリットは再戦するまでに時間がかかること。 カードを強くするのも時間かかるし、昨今のソーシャルカードゲームでは１回の戦闘で全体力を使い切るので、課金アイテムで体力回復しないとそもそも即時リベンジがしにくい。スマホになっても大半はその仕立てを引き継ぎがちでした。<br />
				鉄は熱いうちに打ってほしいのと同様、<strong>ゲームでもやられてからリベンジまでの時間は早ければ早い方がいい</strong>と思うんです。その方がリベンジできたときの感動も大きくなるから。</p>
				<h2>テクニックとラッキーのバランス</h2>
				<p>プレイヤーに「自分のせいで負けた」と思わせたいのに、運の要素が入るのはどうなのよ？いやいや運の要素があるからこそゲームは楽しいってもんですよね。<br />
				次こそはいい感じのストーンがやってくるかもしれない！ラッキーで勝てるかもしれない！と思わせる仕立て。もちろん<strong>ユーザーテクニックとラッキー要素のバランス</strong>が大事。<br />
				「負けた、、あそこでミスったかなぁ。次やれば運良く勝てるかも？」→「勝った！僕って天才！！」<br />
				と思わせる絶妙なバランスがとれてるゲームはきっと面白いんです。マリオで調子に乗ってBダッシュで死んだ時、ドラクエでいけると思って回復せずに攻撃したら全滅した時、どちらも自分の選択の非を認めることができたし、逆にうまくいったときは得意げになれました。それが味わえるのがゲームなんだと思っていたら、ソーシャルゲームの登場でそれがなくても別の魅力で成立するタイプのゲームが出てきて、昔のゲームで育ったユーザーは戸惑った。その点では「パズル＆ドラゴンズ」は前者に近い心境を味わえるゲームだと思います。</p>
				<h2>シンプル</h2>
				<p>クエストにパズルという新しい要素が足されている分、「パズル＆ドラゴンズ」にはユーザー対戦バトルやトレード、ギルドなど、ガラケーでよくある機能がなかったりします。だからゲームが煩雑になっていなくていいです。チュートリアルは短く、このゲームの特徴であるパズルゲームが早速始まる導線になっています。UIもガラケーの前提にとらわれない、スマホに最適なUIになっています。<br />
				<img src="http://a3.mzstatic.com/us/r1000/071/Purple/97/c6/97/mzl.imklrxwv.320x480-75.jpg" /><br />
				ガラケーのUIルールではなく、AppleのHIGベースでデザインされていますね。</p>
				<h2>ほどよい課金体系</h2>
				<p>「パズル＆ドラゴンズ」の課金アイテムは「魔法石」だけです。この魔法石を１個消費して体力回復したり、カード袋の上限を増やしたり、魔法石５個消費してレアガチャを回したりするようになっています。<strong>魔法石の使い方をプレイヤーが自由に選べるので、自己責任感が高く</strong>、課金消費への抵抗感が軽くなります。また、魔法石は新規ダンジョンをクリアすると１個もらうことができるので、そこで頑張れば無課金でもレアガチャが回すことができます。ダンジョン数は有限なので、よく考えるとそんなに個数が手に入るわけではないのですが、無課金スタイルのプレイヤーには「無課金でももしかしたら！」と思わせ、課金プレイヤーには「無課金でも手に入るものをちょっと課金してちょっとだけゲットしよう」という課金で圧倒的優位に立ってしまう背徳感が軽減されるという効果があるのではないでしょうか？<br />
				シンプルに魔法石に集積させることによって、いい意味でのはぐらかし方ができていて、それが課金の心理的障壁を下げているように思います。<br />
				あと、ダンジョンの途中でやられてしまった時、魔法石を１個消費してその場でコンティニューすることができるので、思わずここで貴重な魔法石を使ってしまうことがあります。でもこの時、<strong>自分がミスしたせいでやられてしまったので、残念ながら１個使おう、、ちょっと卑怯だけどトホホ。という心境になるのです。</strong>ここでも「自分のせいでやられた！」と感じさせる仕立てのメリットが活きています。</p>
				<p>ガラケーからスマホになっていく中、カードゲームが進化するのは必然なので、これからいろんなアイデアが出てくるかと思います。個人的には、ガラケーの決定キー押すだけでは物足りない、とはいえ Magic the Gathering ほどの込み入った戦略性と事前知識をユーザーに要求するのは大げさだ、その間ぐらいの、ほどよく頭を使って、かつタッチインターフェースの良さを活かせるカードバトルというのを僕も前から考えていて、そこそこ考えた上で２週間コーディングして形になってきていたのですが、「パズル＆ドラゴンズ」をプレイして、自分が考えたバトルの仕立ての甘さにガッカリしました。やり直しです。</p>
				<p>そんなこんなで時間があればついついプレイしてしまう「<a href="http://itunes.apple.com/jp/app/puzzle-dragons/id493470467?mt=8">パズル＆ドラゴンズ</a>」おすすめです！</p>
				<p>あと僕も最近「<a href="http://nijibox.jp/smap/2012/02/catalot/">Cat A Lot</a>」というiOS/Androidのブロックゲームをリリースしたのでもしよければプレイしてください。</p>
				<p>関連記事：<br />
				・<a href="http://www.trick7.com/blog/2009/11/18-133746.php">trick7 &#8211; ゲームと情操教育てきなこと</a>」<br />
				・<a href="http://www.trick7.com/blog/2009/11/11-232715.php">trick7 &#8211; ゲームとのつき合い方</a>」<br />
				・<a href="http://nijibox.jp/smap/2011/10/myfault/">「自分が悪い」と思わせる | NIJIBOXブログ</a></p>
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		<title>FlashLite1.1やる人が初日に覚えるといいことクイズ</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2011/12/05-152438.php</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 06:24:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash lite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2089</guid>
		<description>Flashの経験がない状態でFlashやりなさいといわれた時に、最初の1,2時間ぐらいで覚えたほうがいいFlashの基本事項をクイズ形式にしてみました。 ※主にソーシャルゲーム用FlashLite1.1開発する人 with 経験者の先輩の手ほどきを受けながらというイメージです。 間違いあったらすいません。 画面にならぶパネルのうち、名称を覚えておくべきパネルは、オブジェクトを置く舞台となるステージ、コマ割りのようにアニメーションを設定するためのタイムライン、選択／描画／塗り／テキスト等のツールが並ぶツールバー、選択したオブジェクトの詳細情報を確認・設定できるプロパティパネル、ActionScriptを記述するアクションパネル、作成したシンボル（※後述）を一覧できるライブラリパネルです。 作ったFlashを実際にどう動くかをプレビューすることをパブリッシュするといいます。プレビューのショートカットは「Ctrl(Macはcommand) + Enter」です。パブリッシュすると、作業フォルダ（.flaファイルと同じ場所）SWFファイルができるという認識をしましょう。 タイムラインパネルは、Flashをパブリッシュプレビューすると、左から右方向へ再生されます。 横方向に並んでいる数字はフレーム数を表し、1秒間に12フレーム進むように設定されている場合は、1秒かけて12フレームまで移動します。 タイムラインは区切りを付けない限り、アニメーションしません。区切りをつける行為をキーフレーム化するといいます。 フレームを伸ばす フレームを削除する キーフレームを作成する キーフレームを削除する 上の各行為をちゃんと理解しましょう。ショートカットキーもありますが、タイムライン上で右クリックすれば全て設定できますので、まずはこのやり方を覚えましょう。 タイムラインのフレームをドラッグして伸ばしたり区切ったりすることもできます。このとき、フレームの選択のしかたに癖があるので注意して慣れましょう。 タイムラインは、最終フレームまで再生されると、１フレーム目に戻り、延々と再生されます。これを止めたい場合はアクションパネルにActionScriptを書きます。例えば、指定のフレームに到達したら再生を止めたい場合はそのフレーム（キーフレーム）にstop();と記述します。 タイムラインパネルの縦方向はレイヤーを表します。Photoshopと同じく、上のレイヤーの方が、表示の重なりは上になります。 例えば人があるくアニメーションを作る時、Flashでは頭／手／足／胴／腰という感じにパーツ化して、各パーツに対して個別にアニメーション設定をするのが一般的です。 このパーツ化することをシンボル化するといいます。 シンボルの種類にはボタンシンボルとムービークリップシンボルとグラフィックシンボルいう３種類があります。 現在のPC用Flashではボタンシンボルは使いませんが、携帯用FlashLite1.1では使います。 シンボル化するには、ステージ上のシンボル化したいオブジェクトを選択した状態で修正&amp;#62;シンボルに変換&amp;#8230;（ショートカットキーのF8キー）、または右クリックして「シンボルに変換..」できます。 シンボル化を意識せずに、トゥイーンアニメーション設定をすると、Flashが勝手にシンボル化してくれるようになっていますが、シンボル名が「トゥイーン１」といったふうに分かりにくいシンボルができるので避けましょう。 ※新規に空っぽのシンボルを作って、その中にオブジェクトを描いていくアプローチもあります。 シンボル化すると、ライブラリウィンドウにシンボルとして登録され、表示されます。シンボルというのは、おおもとの概念だとイメージしましょう。例えばDogというシンボルをステージ上に３個作ることができますが、シンボルから生成したこの３つを、Dogシンボルのインスタンスと呼びます。この３個のインスタンスを個別に操作する必要があるので、それぞれを選択した状態でプロパティパネルからインスタンス名を設定します。 シンボルの中にも時間軸、つまりタイムラインが存在します。例えば、「部屋」をステージ上に作ったとして、そのステージ上に「時計」シンボルを用意し、その時計シンボルの中のタイムライン上で針を延々と動かせる、といった風に使います。 このように、シンボルの中に置かれたシンボルの内部でアニメーションが動いている、さらにそれが入れ子構造になって複雑なアニメーションを作ることができます。この入れ子構造を「シンボルの入れ子構造」といい、この入れ子構造が理解できればもうFlasherです。 シンボルの中のタイムラインを「時計シンボルのタイムライン」と呼び、対して、一番上にあたる「部屋」のタイムラインをルートのタイムラインと呼ぶのが通例です。 自分がシンボルの中身を見ているのか、ルートを見ているのかを確認するには、画面上部に表示されている階層表示を見ましょう。 アニメーションの設定は、タイムラインパネル上で区切り（キーフレーム）を作ることで実現できます。 １フレームごとにキーフレームを作って「コマ撮りアニメ」のようなこともできますが、Flashにはもう一つのアニメーションがあります。始点と終点を決めれば、中間の移動はFlashが自動的に補完してくれる「トゥイーンアニメーション」と呼ばれる手法です。 トゥイーンアニメーションを設定する場合も、タイムライン上で右クリックすれば設定できます。 滑らかに止まる演出をする場合は、プロパティパネルでトゥイーンのイージング設定してみましょう。 トゥイーンさせる時は、動かしたいものだけが１枚のレイヤー上に置いてあるようにしましょう。（他の物体が同じレイヤー上にあるとおかしくなります。） ActionScriptについて アクションパネルに記述します。（ショートカットキーはF9です） 行末に「;」を記述してもしなくてもOKですが、一応書くようにしましょう。 コメントアウト（SWF生成時には影響しない記述。備忘録やメモとして活用）する場合は「//１行コメント」や「/*複数行（改行）コメント*/」を使います。 スクリプトはタイムラインのフレームに書くフレームスクリプトと、ボタンに直接書くボタンスクリプトがあります。 フレームスクリプトを記述したフレームは、タイムライン上でaと表示されます。スクリプトだけを書くレイヤーを用意するのが通例です。 とりあえず覚えておいた方がいいコードとして //タイムラインを止める stop(); //指定のフレームに移動して、そこから再生 gotoAndPlay(5); //シンボルに対して命令する tellTarget("対象のインスタンス名"){ //例：半透明にする _alpha = 50; } [...]</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flashの経験がない状態でFlashやりなさいといわれた時に、最初の1,2時間ぐらいで覚えたほうがいいFlashの基本事項をクイズ形式にしてみました。<br />
				※主にソーシャルゲーム用FlashLite1.1開発する人 with 経験者の先輩の手ほどきを受けながらというイメージです。<br />
				間違いあったらすいません。<br />
				<span id="more-2089"></span><br />
				<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css"></p>
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				.quizP {
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				<p><!--more--><br />
				<script type="text/javascript"><!--
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				//--></script></p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.48.14.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/-2011-12-05-14.48.14-e1323065441871.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.48.14" width="735" height="444" class="aligncenter size-full wp-image-2106" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">画面にならぶパネルのうち、名称を覚えておくべきパネルは、<strong>オブジェクトを置く舞台</strong>となる<span kakusu="on">ステージ</span>、コマ割りのように<strong>アニメーションを設定するための</strong><span kakusu="on">タイムライン</span>、選択／描画／塗り／テキスト等の<strong>ツールが並ぶ</strong><span kakusu="on">ツールバー</span>、選択したオブジェクトの<strong>詳細情報を確認・設定</strong>できる<span kakusu="on">プロパティパネル</span>、ActionScriptを記述する<span kakusu="on">アクションパネル</span>、作成したシンボル（※後述）を一覧できる<span kakusu="on">ライブラリパネル</span>です。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">作ったFlashを実際にどう動くかをプレビューすることを<span kakusu="on">パブリッシュ</span>するといいます。プレビューのショートカットは「<span kakusu="on">Ctrl(Macはcommand) + Enter</span>」です。<span kakusu="on">パブリッシュ</span>すると、作業フォルダ（.flaファイルと同じ場所）<span kakusu="on">SWF</span>ファイルができるという認識をしましょう。</p>
				<hr />
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.50.15.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/-2011-12-05-14.50.15-e1323065473994.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.50.15" width="735" height="187" class="aligncenter size-full wp-image-2107" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;"><span kakusu="on">タイムライン</span>パネルは、Flashをパブリッシュプレビューすると、左から右方向へ再生されます。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">横方向に並んでいる数字はフレーム数を表し、1秒間に12フレーム進むように設定されている場合は、1秒かけて12フレームまで移動します。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">タイムラインは<strong>区切り</strong>を付けない限り、アニメーションしません。区切りをつける行為を<span kakusu="on">キーフレーム</span>化するといいます。</p>
				<ul>
				<li style="font-size:24px;">フレームを伸ばす</li>
				<li style="font-size:24px;">フレームを削除する</li>
				<li style="font-size:24px;">キーフレームを作成する</li>
				<li style="font-size:24px;">キーフレームを削除する</li>
				</ul>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">上の各行為をちゃんと理解しましょう。ショートカットキーもありますが、タイムライン上で<span kakusu="on">右クリック</span>すれば全て設定できますので、まずはこのやり方を覚えましょう。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">タイムラインのフレームを<span kakusu="on">ドラッグ</span>して伸ばしたり区切ったりすることもできます。このとき、<strong>フレームの選択のしかたに癖がある</strong>ので注意して慣れましょう。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">タイムラインは、最終フレームまで再生されると、１フレーム目に戻り、延々と再生されます。これを止めたい場合はアクションパネルにActionScriptを書きます。例えば、指定のフレームに到達したら再生を止めたい場合はそのフレーム（<strong>キーフレーム</strong>）に<span kakusu="on">stop();</span>と記述します。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">タイムラインパネルの縦方向は<span kakusu="on">レイヤー</span>を表します。Photoshopと同じく、上のレイヤーの方が、表示の重なりは上になります。</p>
				<hr />
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">例えば人があるくアニメーションを作る時、Flashでは頭／手／足／胴／腰という感じにパーツ化して、各パーツに対して個別にアニメーション設定をするのが一般的です。<br />
				このパーツ化することを<span kakusu="on">シンボル化</span>するといいます。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボルの種類には<span kakusu="on">ボタンシンボル</span>と<span kakusu="on">ムービークリップシンボル</span>と<span kakusu="on">グラフィックシンボル</span>いう３種類があります。<br />
				現在のPC用Flashでは<span kakusu="on">ボタンシンボル</span>は使いませんが、携帯用FlashLite1.1では使います。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.51.24.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.51.24.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.51.24" width="458" height="172" class="aligncenter size-full wp-image-2108" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボル化するには、ステージ上のシンボル化したいオブジェクトを選択した状態で修正&gt;シンボルに変換&#8230;（ショートカットキーの<span kakusu="on">F8</span>キー）、または右クリックして「シンボルに変換..」できます。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボル化を意識せずに、トゥイーンアニメーション設定をすると、Flashが勝手にシンボル化してくれるようになっていますが、シンボル名が「トゥイーン１」といったふうに分かりにくいシンボルができるので<strong>避けましょう</strong>。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">※新規に空っぽのシンボルを作って、その中にオブジェクトを描いていくアプローチもあります。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボル化すると、<span kakusu="on">ライブラリウィンドウ</span>にシンボルとして登録され、表示されます。シンボルというのは、<strong>おおもとの概念</strong>だとイメージしましょう。例えばDogというシンボルをステージ上に３個作ることができますが、シンボルから生成したこの３つを、Dogシンボルの<span kakusu="on">インスタンス</span>と呼びます。この３個の<span kakusu="on">インスタンス</span>を個別に操作する必要があるので、それぞれを選択した状態でプロパティパネルから<span kakusu="on">インスタンス名を設定します。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボルの中にも時間軸、つまり<span kakusu="on">タイムライン</span>が存在します。例えば、「部屋」をステージ上に作ったとして、そのステージ上に「時計」シンボルを用意し、その時計シンボルの中のタイムライン上で針を延々と動かせる、といった風に使います。<br />
				このように、<strong>シンボルの中に置かれたシンボルの内部でアニメーションが動いている、さらにそれが入れ子構造になって複雑なアニメーションを作ることができます。</strong>この入れ子構造を「<span kakusu="on">シンボルの入れ子構造</span>」といい、この入れ子構造が理解できればもうFlasherです。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボルの中のタイムラインを「時計シンボルのタイムライン」と呼び、対して、一番上にあたる「部屋」のタイムラインを<span kakusu="on">ルートのタイムライン</span>と呼ぶのが通例です。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">自分がシンボルの中身を見ているのか、ルートを見ているのかを確認するには、<strong>画面上部に表示されている階層表示</strong>を見ましょう。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.55.26.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.55.26.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.55.26" width="254" height="122" class="aligncenter size-full wp-image-2112" /></a></p>
				<hr />
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">アニメーションの設定は、タイムラインパネル上で区切り（<span kakusu="on">キーフレーム</span>）を作ることで実現できます。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">１フレームごとに<span kakusu="on">キーフレーム</span>を作って<strong>「コマ撮りアニメ」</strong>のようなこともできますが、Flashにはもう一つのアニメーションがあります。<strong>始点と終点を決めれば、中間の移動はFlashが自動的に補完してくれる</strong>「<span kakusu="on">トゥイーンアニメーション</span>」と呼ばれる手法です。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.52.25.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.52.25.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.52.25" width="405" height="59" class="aligncenter size-full wp-image-2109" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;"><span kakusu="on">トゥイーンアニメーション</span>を設定する場合も、タイムライン上で右クリックすれば設定できます。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">滑らかに止まる演出をする場合は、プロパティパネルでトゥイーンの<span kakusu="on">イージング</span>設定してみましょう。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">トゥイーンさせる時は、動かしたいものだけが１枚のレイヤー上に置いてあるようにしましょう。（他の物体が同じレイヤー上にあるとおかしくなります。）</p>
				<hr />
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">ActionScriptについて</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">アクションパネルに記述します。（ショートカットキーは<span kakusu="on">F9</span>です）<br />
				行末に「;」を記述してもしなくてもOKですが、一応書くようにしましょう。<br />
				コメントアウト（SWF生成時には影響しない記述。備忘録やメモとして活用）する場合は「<span kakusu="on">//</span>１行コメント」や「<span kakusu="on">/*</span>複数行（改行）コメント<span kakusu="on">*/</span>」を使います。<br />
				スクリプトはタイムラインのフレームに書く<span kakusu="on">フレームスクリプト</span>と、ボタンに直接書く<span kakusu="on">ボタンスクリプト</span>があります。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.06.20.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.06.20.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 15.06.20" width="285" height="103" class="aligncenter size-full wp-image-2115" /></a><br />
				<a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.06.12.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.06.12.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 15.06.12" width="246" height="91" class="aligncenter size-full wp-image-2114" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">フレームスクリプトを記述したフレームは、タイムライン上でaと表示されます。スクリプトだけを書くレイヤーを用意するのが通例です。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.13.46.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-15.13.46.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 15.13.46" width="616" height="35" class="aligncenter size-full wp-image-2118" /></a></p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">とりあえず覚えておいた方がいいコードとして</p>
				<pre><code style="font-size:24px;margin:40px 0;">
//タイムラインを止める
<span kakusu="on">stop()</span>;
</code></pre>
				<pre><code style="font-size:24px;margin:40px 0;">
//指定のフレームに移動して、そこから再生
<span kakusu="on">gotoAndPlay(5)</span>;
</code></pre>
				<pre><code style="font-size:24px;margin:40px 0;">
//シンボルに対して命令する
<span kakusu="on">tellTarget</span>("対象のインスタンス名"){
    //例：半透明にする
    _alpha = 50;
}
</code></pre>
				<pre><code style="font-size:24px;margin:40px 0;">
//ボタンスクリプト（エンターボタンを押すと実行）
<span kakusu="on">on(keyPress "&lt;enter&gt;"){</span>
    //例：5フレーム目に移動
	gotoAndPlay(5);
}
//ボタンスクリプト（携帯の５キーを押すと実行）
<span kakusu="on">on(keyPress "5"){</span>
    //例：5フレーム目に移動
	gotoAndPlay(5);
}
</code></pre>
				<pre><code style="font-size:24px;margin:40px 0;">
//重要！例：Flash内で定義した変数（hensuu）を確認する
trace(hensuu);
</code></pre>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">を覚えましょう。</p>
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">シンボルの中からルートを操作したい時は、tellTarget(<span kakusu="on">&#8220;/&#8221;</span>){ （以下略）と指定します。</p>
				<p><a href="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.53.51.png"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/スクリーンショット-2011-12-05-14.53.51.png" alt="" title="スクリーンショット 2011-12-05 14.53.51" width="395" height="181" class="aligncenter size-full wp-image-2111" /></a></p>
				<hr />
				<p class="quizP" style="font-size:24px;margin:40px 0;">覚えておきたい基本操作</p>
				<ul>
				<li style="font-size:24px;margin:40px 0;">ステージ上で、「<span kakusu="on">Ctrl(Macはcommand)+Shift</span>+拡大したい場所をドラッグ」でその部分だけ拡大表示できます。
				<li style="font-size:24px;margin:40px 0;">ステージ上のものをCtrl(Macはcommand)+Xでカットですが、ペーストはCtrl(Macはcommand)+<span kakusu="on">Shift</span>+Vで同位置ペーストです。なので、レイヤー分けを目的にオブジェクトを別のレイヤーにカット＆ペーストするときは<span kakusu="on">Shiftペースト</span>です。
				<li style="font-size:24px;margin:40px 0;">ビットマップ画像を小数点の位置にレイアウトしてしまうと画像が荒れます。ただし、画像に<span kakusu="on">スムージング</span>をかければ荒れないようにできます</li>
				<li style="font-size:24px;margin:40px 0;"><strong>パネルを誤って閉じたり、ドラッグして変な場所に移動してしまったのを戻したい。</strong>そういう時は「ウィンドウ＞<span kakusu="on">ワークスペース</span>＞<span kakusu="on">初期設定</span>」で、パネルのレイアウトを元に戻せます。</p>
				</ul>
				<hr />
				ステップアップの為に：携帯FlashLite初心者にオススメのサンプルソース<br />
				この携帯ゲームのソースを改造するのはいかがでしょう？<br />
				<a href="http://thinkit.co.jp/article/144/4/">http://thinkit.co.jp/article/144/4/</a><br />
				制限時間内に画面上にランダムで表示される数字をクリックし、その点数を競うゲームですが、<br />
				・時間制限タイマーを作る<br />
				・ボタンイベント（ボタンを押したら次の画面に移動）<br />
				・基本的なスクリプト<br />
				が学べます。<br />
				例えば数字を押させるのではなく、エンターキーを押させるだけにすれば、モバゲーにもあるようなタイミングゲームができます。</p>
				<hr />
				参考リンク<br />
				以下２つは鉄板記事</p>
				<p>基本操作を網羅<br />
				「<a href="http://1ka2ka.com/archives/200905/14_125444.html">Flash Lite 1.1 の基本が分かる8つのポイント &#8211; 1ka2ka.com</a>」</p>
				<p>あわせておすすめ。ActionScriptを書き出したらきちんと全部読みましょう。<br />
				「<a href="http://level0.kayac.com/2008/12/flashlite_1.php">これだけは知っておきたい「FlashLite入門」 || _level0.KAYAC</a>」</p>
				<p>余力あれば以下を読み進めましょう</p>
				<p>Flashで使う画像は何形式にすればいいの？<br />
				「<a href="http://doruby.kbmj.com/hal_on_rails/20090911/Flash_lite_1.1__">Flash Lite 1.1 のファイルサイズ(容量)を節約する９の方法</a>」</p>
				<p>「<a href="http://level0.kayac.com/#!2010/07/flashlitetips_img.php">知らないと損をするよ！ 携帯Flash軽量化メモ 〜デザイン編〜 | _level0.KAYAC</a>」</p>
				<p>ここに気が回ればもう完璧、どんどん作ってー。<br />
				「<a href="http://level0.kayac.com/#!2009/02/flashlite_light.php">携帯Flash　さらなる軽量化 | _level0.KAYAC</a>」</p>
				<hr />
				<p>最後に：<br />
				ざざっと書いたので「FlashLite1.1のはActionScriptじゃねーよ」とか、そういう細部は無視してください。<br />
				時間かけてちゃんと勉強したい人はやっぱり書籍がおすすめです。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881667068/trick7-22/ref=nosim/" target="_top">FLASH Professional CS5　スーパートレーニング</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881667068/trick7-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51smU-bREqL._SL160_.jpg" alt="FLASH Professional CS5　スーパートレーニング" border="0" /></a></p>
				<p><script type="text/javascript" src="/js/kakusu.js"></script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>ソーシャルゲームを作ってた１年でした</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2011/11/24-232922.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2011/11/24-232922.php#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 14:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[diary]]></category>
		<category><![CDATA[flash lite]]></category>
		<category><![CDATA[works]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2074</guid>
		<description>この1年は会社業務でソーシャルゲームを作ってました。 その間、所属もリクルートのMTLから、コンテンツ企画開発を目的にMTLからスピンオフした「株式会社ニジボックス」になりました。 全く紹介もしてきませんでしたが、ブログエントリしなさすぎて心配されることがちょっとふえてきましたので、一応１年やってたことを書いてみます。文字だけで。 （上から最近のお仕事） ヤン極志（携帯ソーシャルゲーム） http://nijibox.jp/yngk/ 今年7月にmobageとgreeでリリースした「ヤンキー＋三国志」なカードゲーム。Flashを担当。 携帯ソーシャルゲームに最適なアニメーション演出からロジック実装、軽量化の工夫（＋超大量の作業）など、FlashLite1.1のことを広範囲に考えて作成しました。 携帯ソーシャルのFlashは、ゲームをインストールしたてのユーザーさんが「おっ！」って感じでパッと見で興味を持てる掴みと、以降は何度も繰り返してみることになる邪魔な存在になってしまうこととのジレンマを、気持ちのいいボタンスキップでストレスを減らしていく、そんなことを考えて作ってました。 この「ヤン極志」はじめ、そこからの横展開でできたゲーム「妖女大戦（ようじょたいせん）」と「レジェンドオブオーディン」もgree,mobageで公開中。 戦争ウォーズ（Yahoo!モバゲー） http://yahoo-mbga.jp/game/12003225/detail コミカルなドット絵の兵器ユニットをユニットコスト（10ポイント）を使ってユニット編成して、他ユーザーのユニットと戦ってエリア制圧していくPC用簡単タクティクスゲーム。 兵士から爆撃機まで、全８種類のユニットにはそれぞれ相性があるので、一概に強いユニット構成というのはなく、相手に応じた編成で勝ち進んでいくところにゲーム性があります。 このプロジェクトは企画とFlashモック作成をした状態で、僕はヤン極志に注力することになったので、社内メンバーさんといつもお世話になっている外部のFlasherさんに引き継がせてもらって、2011年8月リリース。そこから運用に関わらせてもらって現在も上り調子で公開中です。 下の「おしゃれ泥棒」同様、チュートリアルや画面上での説明やキャンペーン案内、操作導線等、企画〜操作の全フェーズでユーザーが迷わないよう案内することの大切さを学びました。 おしゃれ泥棒（Yahoo!モバゲー） http://yahoo-mbga.jp/game/12003250/detail 去年7月、ひょんなことから企画制作することになった僕がはじめて携わったソーシャルゲーム。 まさか30過ぎたオッサンFlasherが作ったとは思えないであろう&amp;#8221;女性向け洋服コレクションゲーム&amp;#8221;ですが、そのゲーム内容は「他人の洋服をこっそり借り、相手にバレずに一定時間をやりすごせるとゲーム内通貨が稼げる」という、なぜかバトルゲーム。 Flashを作ってくれたのは、なんとClockmaker池田さん（Clockmakerブログでもバナー貼ってくださってました）なので、外見はカワイイ感じのゲームですが、裏は超絶AS実装。 去年10月にリリースしてからは矢継ぎ早にキャンペーンをしたり、洋服や機能を追加したり、問い合わせ対応、バナー作りまで、「リリースしてからが勝負」といわれるソーシャルゲームですが、それを実感いたしました。リリースから1年以上経ちましたが今も育ち続けているYahoo!モバゲーのゲーム。 これから 以上ソーシャルゲームを中心に1年やってきました。 ソーシャルゲームに携わり、いろいろ得るものもありましたが、一方で、新しいことを自分で0から勉強しつつ全部作ることへの憧れが再燃してきたこともあり、心機一転10月からはスマートフォンアプリの開発をしています。 CoronaSDKはじめました。CoronaSDK開発のレポートも含め、スマホ系のあれこれは、弊社ブログ「ニジボスマホ部」で書いています。</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>この1年は会社業務でソーシャルゲームを作ってました。<br />
				その間、所属も<a href="http://mtl.recruit.co.jp/">リクルートのMTL</a>から、コンテンツ企画開発を目的にMTLからスピンオフした「株式会社ニジボックス」になりました。<br />
				全く紹介もしてきませんでしたが、ブログエントリしなさすぎて心配されることがちょっとふえてきましたので、一応１年やってたことを書いてみます。文字だけで。</p>
				<p>（上から最近のお仕事）</p>
				<h2>ヤン極志（携帯ソーシャルゲーム）</h2>
				<p><a href="http://nijibox.jp/yngk/">http://nijibox.jp/yngk/</a><br />
				今年7月にmobageとgreeでリリースした「ヤンキー＋三国志」なカードゲーム。Flashを担当。<br />
				携帯ソーシャルゲームに最適なアニメーション演出からロジック実装、軽量化の工夫（＋超大量の作業）など、FlashLite1.1のことを広範囲に考えて作成しました。<br />
				携帯ソーシャルのFlashは、ゲームをインストールしたてのユーザーさんが「おっ！」って感じで<strong>パッと見で興味を持てる掴み</strong>と、以降は何度も繰り返してみることになる<strong>邪魔な存在になってしまう</strong>こととのジレンマを、<strong>気持ちのいいボタンスキップでストレスを減らしていく</strong>、そんなことを考えて作ってました。<br />
				この「ヤン極志」はじめ、そこからの横展開でできたゲーム「<a href="http://gamebiz.jp/?p=22483">妖女大戦（ようじょたいせん）</a>」と「<a href="http://gamebiz.jp/?p=22376">レジェンドオブオーディン</a>」もgree,mobageで公開中。</p>
				<h2>戦争ウォーズ（Yahoo!モバゲー）</h2>
				<p><a href="http://yahoo-mbga.jp/game/12003225/detail">http://yahoo-mbga.jp/game/12003225/detail</a><br />
				コミカルなドット絵の兵器ユニットをユニットコスト（10ポイント）を使ってユニット編成して、他ユーザーのユニットと戦ってエリア制圧していくPC用簡単タクティクスゲーム。<br />
				兵士から爆撃機まで、全８種類のユニットにはそれぞれ相性があるので、一概に強いユニット構成というのはなく、相手に応じた編成で勝ち進んでいくところにゲーム性があります。<br />
				このプロジェクトは企画とFlashモック作成をした状態で、僕はヤン極志に注力することになったので、社内メンバーさんといつもお世話になっている外部のFlasherさんに引き継がせてもらって、2011年8月リリース。そこから運用に関わらせてもらって現在も上り調子で公開中です。<br />
				下の「おしゃれ泥棒」同様、チュートリアルや画面上での説明やキャンペーン案内、操作導線等、<strong>企画〜操作の全フェーズでユーザーが迷わないよう案内することの大切さ</strong>を学びました。</p>
				<h2>おしゃれ泥棒（Yahoo!モバゲー）</h2>
				<p><a href="http://yahoo-mbga.jp/game/12003250/detail">http://yahoo-mbga.jp/game/12003250/detail</a><br />
				去年7月、ひょんなことから企画制作することになった僕がはじめて携わったソーシャルゲーム。<br />
				まさか30過ぎたオッサンFlasherが作ったとは思えないであろう&#8221;女性向け洋服コレクションゲーム&#8221;ですが、そのゲーム内容は「他人の洋服をこっそり借り、相手にバレずに一定時間をやりすごせるとゲーム内通貨が稼げる」という、なぜかバトルゲーム。<br />
				Flashを作ってくれたのは、なんと<a href="http://clockmaker.jp/blog/">Clockmaker池田さん</a>（Clockmakerブログでもバナー貼ってくださってました）なので、外見はカワイイ感じのゲームですが、裏は超絶AS実装。<br />
				去年10月にリリースしてからは矢継ぎ早にキャンペーンをしたり、洋服や機能を追加したり、問い合わせ対応、バナー作りまで、<strong>「リリースしてからが勝負」といわれるソーシャルゲーム</strong>ですが、それを実感いたしました。リリースから1年以上経ちましたが今も育ち続けているYahoo!モバゲーのゲーム。</p>
				<h2>これから</h2>
				<p>以上ソーシャルゲームを中心に1年やってきました。<br />
				ソーシャルゲームに携わり、いろいろ得るものもありましたが、一方で、新しいことを自分で0から勉強しつつ全部作ることへの憧れが再燃してきたこともあり、心機一転10月からはスマートフォンアプリの開発をしています。<br />
				<a href="http://jp.anscamobile.com/corona/">CoronaSDK</a>はじめました。CoronaSDK開発のレポートも含め、スマホ系のあれこれは、弊社ブログ<a href="http://nijibox.jp/smap/">「ニジボスマホ部」</a>で書いています。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Soundクラスのplay()の第一引数</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2011/10/01-211742.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2011/10/01-211742.php#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 12:17:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[action script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2068</guid>
		<description>Flash CS3に作った頃のSWFが最近動かなくなっているとのことで調査。 ２年以上SWF自体は変更していないのでブラウザ（FlashPlayer）側に原因がありそうだということで調べていたら、単音をループ再生させているところが原因でした。 seChannel = se.play( -40, 9999); playの第一引数にマイナス指定しているのは、ループ時に-40ミリ秒の無音を空けたかったため。以前はこれで動いてた。今のブラウザで見ると play() の第一引数がマイナスだと Chrome の FlashPlayer では0扱いとなり、FireFox では音が鳴らない上に、それ以外の部分まで操作不能になるという状況だった。 結局、-40でスクリプト側で無音を確保するのをやめて音声データ側に無音を継ぎ足して解決させました。 あと、CS3の時の.flaファイルをCS5で開いてパブリッシュしたら、フォント埋め込みのダイナミックフォントが一切表示されなくて焦った。 textField.embedFonts = true; をコメントアウトすれば動くので、理由を探ったところ ActionScript 上の TextFormat インスタンスでのフォント指定文字列がCS5だと変わっていた。（※どうやらCS4から変わったらしい） 大重さんの「フォントの英語名を調べる &amp;#8211; ActionScript 3.0入門ノート CS4」のエントリを見て英語名を調べて指定し直したところ、きちんとテキストが表示されるようになった。 ※実は変更前も英語指定だったんだけど、なんか違う英語表記に変わっていた。</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Flash CS3に作った頃のSWFが最近動かなくなっているとのことで調査。<br />
				２年以上SWF自体は変更していないのでブラウザ（FlashPlayer）側に原因がありそうだということで調べていたら、単音をループ再生させているところが原因でした。<br />
				<code>seChannel = se.play( -40, 9999);</code><br />
				playの第一引数にマイナス指定しているのは、ループ時に-40ミリ秒の無音を空けたかったため。以前はこれで動いてた。今のブラウザで見ると play() の第一引数がマイナスだと Chrome の FlashPlayer では0扱いとなり、FireFox では音が鳴らない上に、それ以外の部分まで操作不能になるという状況だった。<br />
				結局、-40でスクリプト側で無音を確保するのをやめて音声データ側に無音を継ぎ足して解決させました。</p>
				<p>あと、CS3の時の.flaファイルをCS5で開いてパブリッシュしたら、フォント埋め込みのダイナミックフォントが一切表示されなくて焦った。<br />
				<code>textField.embedFonts = true;</code><br />
				をコメントアウトすれば動くので、理由を探ったところ ActionScript 上の TextFormat インスタンスでのフォント指定文字列がCS5だと変わっていた。（※どうやらCS4から変わったらしい）<br />
				大重さんの「<a href="http://oshige.com/flash/as3note_cs4/2009/10/post-62.html">フォントの英語名を調べる &#8211; ActionScript 3.0入門ノート CS4</a>」のエントリを見て英語名を調べて指定し直したところ、きちんとテキストが表示されるようになった。<br />
				※実は変更前も英語指定だったんだけど、なんか違う英語表記に変わっていた。</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=kaRroT3bZoE:o8-rnWtJyiI:spdCosxkSQE"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=spdCosxkSQE" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=kaRroT3bZoE:o8-rnWtJyiI:OAQBO0PjnPA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=OAQBO0PjnPA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=kaRroT3bZoE:o8-rnWtJyiI:2V2C0W9ye1I"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?i=kaRroT3bZoE:o8-rnWtJyiI:2V2C0W9ye1I" border="0"></img></a>
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		</item>
		<item>
		<title>gotoAndStop(2)後のaddEventListenerの挙動</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/31-150149.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/31-150149.php#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 06:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[action script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2052</guid>
		<description>あるMC&amp;#8221;panel&amp;#8221;のフレーム1に&amp;#8221;btn1&amp;#8243;、フレーム2に&amp;#8221;btn2&amp;#8243;があり、これを条件分岐で切り替える構造のFlashだとする。下みたいな実装。 if(hoge){ panel.btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseDownHandler); }else{ panel.gotoAndStop(2); panel.btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseDownHandler); } 要はフレーム移動直後に、その移動先フレームにのみ存在するボタンに対して addEventListener するケース。 FlashIDE上でのパブリッシュ設定が FlashPlayer10 の時は動くのに、FlashPlayer9 設定に切り替えると null エラーになる。 ビックリした。 ちなみに両フレームともにまたがるように配置されたボタンなら大丈夫、あくまでgotoAndStop移動後に初登場のオブジェクトに対してイベント付けた時に起こる。</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>あるMC&#8221;panel&#8221;のフレーム1に&#8221;btn1&#8243;、フレーム2に&#8221;btn2&#8243;があり、これを条件分岐で切り替える構造のFlashだとする。下みたいな実装。</p>
				<p><code>if(hoge){<br />
				    panel.btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseDownHandler);<br />
				}else{<br />
				    panel.gotoAndStop(2);<br />
				    panel.btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseDownHandler);<br />
				}</code></p>
				<p>要はフレーム移動直後に、その移動先フレームにのみ存在するボタンに対して addEventListener するケース。</p>
				<p>FlashIDE上でのパブリッシュ設定が <strong>FlashPlayer10 の時は動くのに、FlashPlayer9 設定に切り替えると null エラー</strong>になる。</p>
				<p>ビックリした。</p>
				<p>ちなみに両フレームともにまたがるように配置されたボタンなら大丈夫、あくまでgotoAndStop移動後に初登場のオブジェクトに対してイベント付けた時に起こる。</p>
<div class="feedflare">
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		</item>
		<item>
		<title>Gravity2D ライブラリが簡単＆楽しそう</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/16-211236.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/16-211236.php#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 12:12:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[action script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2045</guid>
		<description>「flashゲーム作成記」の poliG さんが公開されている Gravity2D が楽しそうすぎです。 デモを見ればどれだけ簡単か、どれだけ楽しそうなことできそうかがすぐ分かると思います。 link: flashゲーム作成記 &amp;#124; Box2Dを簡単に扱えるようにするGravity2D</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>「flashゲーム作成記」の poliG さんが公開されている Gravity2D が楽しそうすぎです。<br />
				<a href="http://flash.polig.daa.jp/?eid=1382070">デモを見れば</a>どれだけ簡単か、どれだけ楽しそうなことできそうかがすぐ分かると思います。</p>
				<p>link: <a href="http://flash.polig.daa.jp/?eid=1382070">flashゲーム作成記 | Box2Dを簡単に扱えるようにするGravity2D</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>AirMac Express の電源が入らない</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/15-045127.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/15-045127.php#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 19:51:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[tools]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2040</guid>
		<description>富士山から帰ってきたら家のネットが繋がらなくなっていました。原因は５年前に購入した AirMac Express で、コンセントにつないでも電源ランプが点灯しない。そしてなんか異臭がする。 調べてみると同じ症例の人がいらっしゃいました。 Apple に聞いてみたところ、修理より新製品の購入をすすめられました。僕が持ってるモデルから多少バージョンアップしているものの、デザインが同じで機能もほぼ同じものを買うのがちょっとやるせない。いっそ家のネットをdocomo携帯を機種変更してアクセスポイントモードだけで統一してしまおうか。ちょっと高いか。 ということで、5年前くらいの AirMac Express、僕みたいに突然電源入らなくなることがあるかもです。 アップルコンピュータ AirMac Express ベースステーション with Air Tunes MB321J/A</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>富士山から帰ってきたら家のネットが繋がらなくなっていました。原因は５年前に購入した AirMac Express で、コンセントにつないでも電源ランプが点灯しない。そしてなんか異臭がする。<br />
				調べてみると<a href="http://atamanohe.com/2009/11/27/airmac-express%E3%81%AE%E6%9C%80%E5%BE%8C/">同じ症例の人がいらっしゃいました。</a><br />
				Apple に聞いてみたところ、修理より新製品の購入をすすめられました。僕が持ってるモデルから多少バージョンアップしているものの、デザインが同じで機能もほぼ同じものを買うのがちょっとやるせない。いっそ家のネットをdocomo携帯を機種変更して<a href="http://www.ideaxidea.com/archives/2010/06/f-06b_accesspoint_mode.html">アクセスポイントモード</a>だけで統一してしまおうか。ちょっと高いか。</p>
				<p>ということで、5年前くらいの AirMac Express、僕みたいに突然電源入らなくなることがあるかもです。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001660WKK/trick7-22/ref=nosim/" target="_top">アップルコンピュータ AirMac Express ベースステーション with Air Tunes MB321J/A</a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001660WKK/trick7-22/ref=nosim/" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/21y9cvcuOlL._SL160_.jpg" alt="アップルコンピュータ AirMac Express ベースステーション with Air Tunes MB321J/A" border="0" /></a></p>
<div class="feedflare">
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</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>富士山登山の持ち物</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/12-022811.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/12-022811.php#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 17:28:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[diary]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2033</guid>
		<description>明後日初めて富士山に登ります。一日目に八合目の池田館という宿まで登り、二日目日の出前に出発して頂上で御来光を拝む計画。 往路は富士宮ルート、復路は御殿場ルート。 会社の富士登山経験者のご意見やウェブサイトを見たりして、かつできるだけ持ち物を少なくしようと心がけて現在リュックに入っている持ち物をリストアップ。 ハンドタオル2枚 ヒートテックの長袖シャツ ヒートテックのタイツ 薄手のダウンジャケット 防水のナイロンジャケット パンツ1枚 靴下2枚（重ねて履く予定） 軍手1セット マスク ハンカチ2枚 ヘッドライト バンドエイド５枚 ウェットティッシュ10枚入り 日焼け止め ジップロック2枚 スーパーのレジ袋2枚 歯ブラシ 糸ようじ1本 ボールペン iPhone docomo携帯 水1.5リットル クリーム玄米ブラン3袋 デジカメ(FinePix F10) 1dayコンタクト2セット 当日着ているもの 半袖シャツ 防水ナイロンパンツ パンツ 靴下 ブーツ ハーフパンツ ブリーズライト（鼻のやつ） 天気とこないだギックリ腰になったのが不安。</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/fujisan.jpg" alt="" title="fujisan" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2035" /><br />
				明後日初めて富士山に登ります。一日目に八合目の池田館という宿まで登り、二日目日の出前に出発して頂上で御来光を拝む計画。</p>
				<p>往路は富士宮ルート、復路は御殿場ルート。</p>
				<p>会社の富士登山経験者のご意見やウェブサイトを見たりして、かつできるだけ持ち物を少なくしようと心がけて現在リュックに入っている持ち物をリストアップ。</p>
				<p><span id="more-2033"></span></p>
				<ul>
				<li>ハンドタオル2枚</li>
				<li>ヒートテックの長袖シャツ</li>
				<li>ヒートテックのタイツ</li>
				<li>薄手のダウンジャケット</li>
				<li>防水のナイロンジャケット</li>
				<li>パンツ1枚</li>
				<li>靴下2枚（重ねて履く予定）</li>
				<li>軍手1セット</li>
				<li>マスク</li>
				<li>ハンカチ2枚</li>
				<li>ヘッドライト</li>
				<li>バンドエイド５枚</li>
				<li>ウェットティッシュ10枚入り</li>
				<li>日焼け止め</li>
				<li>ジップロック2枚</li>
				<li>スーパーのレジ袋2枚</li>
				<li>歯ブラシ</li>
				<li>糸ようじ1本</li>
				<li>ボールペン</li>
				<li>iPhone</li>
				<li>docomo携帯</li>
				<li>水1.5リットル</li>
				<li>クリーム玄米ブラン3袋</li>
				<li>デジカメ(FinePix F10)</li>
				<li>1dayコンタクト2セット</li>
				</ul>
				<p>当日着ているもの</p>
				<ul>
				<li>半袖シャツ</li>
				<li>防水ナイロンパンツ</li>
				<li>パンツ</li>
				<li>靴下</li>
				<li>ブーツ</li>
				<li>ハーフパンツ</li>
				<li>ブリーズライト（鼻のやつ）</li>
				</ul>
				<p>天気とこないだギックリ腰になったのが不安。</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=61TiVMzgwSk:867w0u9Giww:spdCosxkSQE"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=spdCosxkSQE" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=61TiVMzgwSk:867w0u9Giww:OAQBO0PjnPA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=OAQBO0PjnPA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=61TiVMzgwSk:867w0u9Giww:2V2C0W9ye1I"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?i=61TiVMzgwSk:867w0u9Giww:2V2C0W9ye1I" border="0"></img></a>
</div>]]></content:encoded>
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		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>手前と奥</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/08-080844.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/08-080844.php#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 23:08:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[website]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2025</guid>
		<description>ほぼCMみたいなオープニングの動画のあと、コンテンツが始まります。アンジェラベイビーさんの縦長全身写真レイヤーの上に、コンテンツレイヤーが重なっている二層構造になっていますが、手前と奥のレイヤーでスクロール移動速度を変えることで奥行き感・移動の気持ち良さを表現。 余談だけど、髪のCMで髪が奇麗すぎて艶が波紋のようになる映像、男の僕からするとCGすぎてシュール。そういや誇大広告を避けるためでしょうか、洗顔フォームCMの汚れが毛穴から追い出されるイメージアニメで、毎回ちょっとだけ汚れが残るのが、いつも、いつも、ずっと、ずっと気になって生きてきました。 このサイト（yossyさんのサンプルだったっけ？）の見せ方も同様に二層のレイヤーの移動量を変える事で奥行き表現。 ということで 奥行きに意味を持たせる使い方（奥に常時表示させたいものを置くとか） 手前と奥の移動量の違いによる演出（浅めor深め） 平行に重なってるんじゃなくって、傾斜して重なってたらどんなだろう。気持ち悪いかなぁ 二層以上重ねて面白い事できるかな みたいなことを考える機会が持てました。 ヴィダルサスーン｜FASHION, MUSIC, VIDAL SASSOON</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://vidal.jp/campaign10/"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/vidal.jpg" alt="" title="vidal" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2026" /></a></p>
				<p>ほぼCMみたいなオープニングの動画のあと、コンテンツが始まります。アンジェラベイビーさんの縦長全身写真レイヤーの上に、コンテンツレイヤーが重なっている二層構造になっていますが、手前と奥のレイヤーでスクロール移動速度を変えることで奥行き感・移動の気持ち良さを表現。</p>
				<p>余談だけど、髪のCMで髪が奇麗すぎて艶が波紋のようになる映像、男の僕からするとCGすぎてシュール。そういや誇大広告を避けるためでしょうか、洗顔フォームCMの汚れが毛穴から追い出されるイメージアニメで、毎回ちょっとだけ汚れが残るのが、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bIUIgvO1Mak&#038;feature=related">いつも</a>、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=JK23Fk99u4c&#038;feature=related">いつも</a>、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=nKKRwBZQ5HU&#038;NR=1">ずっと</a>、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=IocN0GGlCa8&#038;feature=related">ずっと</a>気になって生きてきました。</p>
				<p><a href="http://svn.coderepos.org/share/lang/actionscript/ascss/src/CSSTest.swf"><img src="http://www.trick7.com/blog/wp-content/uploads/csstest.jpg" alt="" title="csstest" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2027" /></a></p>
				<p>このサイト（yossyさんのサンプルだったっけ？）の見せ方も同様に二層のレイヤーの移動量を変える事で奥行き表現。</p>
				<p>ということで</p>
				<ul>
				<li>奥行きに意味を持たせる使い方（奥に常時表示させたいものを置くとか）</li>
				<li>手前と奥の移動量の違いによる演出（浅めor深め）</li>
				<li>平行に重なってるんじゃなくって、傾斜して重なってたらどんなだろう。気持ち悪いかなぁ</li>
				<li>二層以上重ねて面白い事できるかな</li>
				</ul>
				<p>みたいなことを考える機会が持てました。
				</p>
				<p><a href="http://vidal.jp/campaign10/">ヴィダルサスーン｜FASHION, MUSIC, VIDAL SASSOON</a></p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=ieFp1YUkO1w:RYjMaZy0Vtg:spdCosxkSQE"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=spdCosxkSQE" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=ieFp1YUkO1w:RYjMaZy0Vtg:OAQBO0PjnPA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?d=OAQBO0PjnPA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?a=ieFp1YUkO1w:RYjMaZy0Vtg:2V2C0W9ye1I"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/trick7?i=ieFp1YUkO1w:RYjMaZy0Vtg:2V2C0W9ye1I" border="0"></img></a>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.trick7.com/blog/2010/08/08-080844.php/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ドライビングシミュレーター</title>
		<link>http://www.trick7.com/blog/2010/08/07-055112.php</link>
		<comments>http://www.trick7.com/blog/2010/08/07-055112.php#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 20:51:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tera</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.trick7.com/blog/?p=2015</guid>
		<description>via jehmlich + matthes mikysec: racer 場所とモノヅクリのスキルがあるとこういうことができる。 ※ちなみに運転をブラウザ側で体験させるサイトもありましたね。 場所がなくてもこういうことができる。 どちらもウェブであまねく多くの人々に！ではなく、うちうちで楽しむために作られていて、Web上では「才能の無駄遣い」という褒められ方をするのだけど、今の時代、こういうことが個人レベルでできるようになってきてるので、ほんとにワクワクする。ドムぐらいなら僕でも動かせる。</description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9056286&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9056286&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object></p>
				<p>via <a href="http://www.designboom.com/weblog/cat/8/view/11115/jehmlich-matthes-mikysec-racer.html">jehmlich + matthes mikysec: racer</a></p>
				<p>場所とモノヅクリのスキルがあるとこういうことができる。<br />
				※ちなみに<a href="http://www.trick7.com/blog/2009/06/16-230802.php">運転をブラウザ側で体験させるサイト</a>もありましたね。</p>
				<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DxMGdF_i8QI&amp;hl=en_US&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/DxMGdF_i8QI&amp;hl=en_US&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
				<p>場所がなくてもこういうことができる。</p>
				<p>どちらも<strong>ウェブであまねく多くの人々に！ではなく、うちうちで楽しむために作られて</strong>いて、Web上では「才能の無駄遣い」という褒められ方をするのだけど、今の時代、こういうことが個人レベルでできるようになってきてるので、ほんとにワクワクする。<a href="http://www.trick7.com/blog/2007/07/18-004446.php">ドムぐらいなら僕でも動かせる。</a></p>
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